Planificación de Educación Tecnológica
Aspectos Formales:
Curso: 1° Básico Semestre: Segundo Semestre Tiempo: 3hrs. semanales
Profesores: Camila Cavieres.
Nicol Pino.
Carlos Sánchez.
Vanessa Torres.
OFV: Manipular materiales y usar herramientas en la construcción de objetos y estructuras simples.
OFT: Formación Ética y La Persona y su Entorno
Contenidos: Diversidad de respuestas tecnológicas existentes para enfrentar necesidades de las personas
Aprendizaje Esperado: Establecen relaciones entre las caracteristicas de los materiales y las funciones del objeto.
Indicadores:
- Identifican materiales más o menos apropiados para la construcción de un objeto específico.
- Establecen las consecuencias que puede tener la utilización de diferentes materiales en la construcción de un objeto.
- Elaboran objetos usando materiales apropiados a las características y funciones de los mismos.
Clases:
Momentos de la Clase N°1:
Duración: 45 minutos.
Objetivo: Reconocer la importancia que tiene un objeto tecnológico para satisfacer una necesidad.
Inicio: (7 minutos)
- Registran objetivo de la clase.
- Observan Ppt. motivacional.
- Responden preguntas relacionadas con el Ppt.
Desarrollo:
- Escuchan instrucciones de organización y ejemplo de la actividad por parte del docente. (3 minutos)
- Organizan grupos de 4-5 integrantes. (3 minutos)
- Observan fichas entregadas por el docente. (2 minutos)
- Realizan Actividad N°1*[1]. (10 minutos)
- Comentan al curso cómo realizaron la actividad, escuchando atentamente a sus compañeros/as. (2 minutos)
- Realizan Actividad N°2*[2]. (10 minutos)
- Comentan al curso cómo realizaron la actividad, escuchando atentamente a sus compañeros/as. (2 minutos)
Cierre:
- Realizan Lámina de actividades. (4 minutos)
- Revisan Lámina de actividades en conjunto. (2 minutos)
*[1] Actividad N°1: Los materiales a utilizar son fichas que representan necesidades de la vida cotidiana (movilizarse, alimentarse, comunicarse, etc), deben ser observadas por los estudiantes, y luego pensar en qué objetos han sido creados para satisfacerla. En un papelógrafo pegan la ficha y dibujan los objetos que han mencionado. Otra alternativa es que hagan un collage en lugar de los dibujos.
*[2] Actividad N°2: Los materiales a utilizar son fichas que representan objetos de la vida cotidiana (mesa, celular, etc.), deben ser observadas por los estudiantes, y luego pensar a qué necesidades satisfacen. En un papelógrafo pegan la ficha y dibujan las necesidades que han mencionado. Otra alternativa es que hagan un collage en lugar de los dibujos.
Momentos de la Clase N°2:
Duración: 90 minutos.
Objetivo: Relacionar necesidades y sus respuestas tecnológicas.
Inicio: (7 minutos)
- Registran objetivo de la clase.
- Observan video motivacional:
- Responden preguntas relacionadas con el video.
Desarrollo:
- Escuchan instrucciones de organización para la actividad por parte del docente. (3 minutos)
- Observan material entregado por el docente. (5 minutos)
- Realizan Actividad N°3.*[1] (45 minutos) (El/la docente realiza pauta de evaluación durante la observación del trabajo realizado)
- Comentan al grupo curso cómo organizaron la actividad. (Qué cosas eligieron para el juego, qué nombre crearon para este, si les costó ponerse de acuerdo, etc.) (10 minutos)
- Valoran el trabajo en equipo mediante preguntas guiadas: ¿Tomamos en cuenta para lo que es bueno cada uno de nosotros a la hora de realizar el trabajo? (dibujar, escribir, creatividad, etc.), ¿escuchamos las ideas y opiniones de todos los integrantes del grupo? (5 minutos)
- Realizan Pauta de Autoevaluación. (5 minutos)
Cierre: (10 minutos)
- Realizan síntesis de la clase mediante preguntas guiadas: ¿Para qué sirven los objetos tecnológicos? ¿Quién puede dar un ejemplo de necesidad y objeto creado para satisfacerla? ¿Para esa necesidad sólo existe ese objeto? ¿Por qué creen que hay más de una respuesta tecnológica para una misma necesidad?
*[1] Actividad N°3: Son entregados a cada grupo una caja con tarjetas de 6x6 para confeccionar un juego de memoria. Algunas tarjetas tienen imágenes de objetos y necesidades a las que satisfacen, además de otras que están en blanco para que los niños dibujen en ellas y completen el juego. Al final decoran la caja y crean un nombre para el juego.
Para jugar: se deben poner todas las tarjetas desordenadas y con el dibujo hacia abajo, cada participante elije una tarjeta y la voltea, luego hace lo mismo con otra, si corresponden a una necesidad y su objeto las retira; si no acierta con la elección de la segunda tarjeta debe dejarlas en su lugar y con el dibujo hacia abajo. Gana el juego el que obtuvo más aciertos.
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